Inovasi media pembelajaran tersebut diimplementasikan kepada siswa kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) SMKN 40 Jakarta, Kamis, 30 Juli 2026. Di Laboratorium Akuntansi, para siswa tidak hanya mempelajari materi melalui modul, tetapi juga diajak bermain, berdiskusi, dan menyelesaikan berbagai tantangan akuntansi melalui board games yang telah dikembangkan.
Media pembelajaran ini merupakan hasil penelitian tim dosen FEB UNJ yang terdiri atas Wahyu Lestari, Ati Sumiati, Sri Widi Lestari, dan Khansha Sindra Irfani. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran tersebut didanai oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta (LPPM UNJ).
Akuntansi Dikemas Lebih Interaktif dari Modul hingga Games
Smart Accounting & Finance dikembangkan sebagai modul pembelajaran yang membantu siswa memahami konsep dasar akuntansi dan literasi keuangan secara lebih sistematis dan kontekstual. Materi di dalamnya mencakup konsep dasar akuntansi, persamaan dasar akuntansi, jurnal dan buku besar, siklus akuntansi, hingga pengelolaan keuangan pribadi.Tim peneliti juga mengembangkan Smart Accounting Board Games sebagai media pembelajaran berbasis permainan. Melalui media tersebut, siswa diajak menguji pemahaman materi akuntansi sambil berinteraksi dan bekerja sama dengan teman satu kelompok.
Suasana pembelajaran menjadi lebih dinamis. Siswa terlibat dalam diskusi untuk menjawab pertanyaan dan menyelesaikan tantangan yang muncul selama permainan.
Aktivitas tersebut dirancang agar siswa tidak hanya menerima materi secara satu arah, tetapi ikut terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketua tim peneliti, Wahyu Lestari, mengatakan inovasi ini dikembangkan untuk menghadirkan pengalaman belajar akuntansi yang lebih dekat dengan karakteristik siswa.
“Akuntansi sering dianggap sebagai pelajaran yang penuh angka dan prosedur sehingga cukup menantang bagi sebagian siswa. Karena itu, kami mencoba mengembangkan media yang tidak hanya membantu siswa memahami konsep, tetapi juga membuat mereka lebih aktif dan menikmati proses belajarnya,” ujar Wahyu.
Modul dan board games dirancang sebagai dua media yang saling melengkapi. Modul berfungsi membantu siswa membangun pemahaman konsep secara terstruktur, sementara permainan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan dan memperkuat pemahaman tersebut melalui aktivitas yang lebih interaktif.
Siswa SMKN 40 Jakarta mencoba Modul Smart Accounting & Finance dan Smart Accounting Board Games. DOK UNJ
Sesuai Kebutuhan Siswa
Pengembangan media ini diawali dengan analisis kebutuhan pembelajaran akuntansi di sekolah. Tim peneliti melakukan wawancara dengan guru akuntansi untuk mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran pada mata pelajaran akuntansi dasar.Selain itu, angket analisis kebutuhan juga diberikan kepada siswa kelas X untuk memperoleh gambaran mengenai kebutuhan dan karakteristik siswa dalam mempelajari akuntansi dan keuangan. Hasil analisis tersebut kemudian menjadi dasar pengembangan Smart Accounting & Finance dan Smart Accounting Board Games.
Sebelum diterapkan dalam pembelajaran, produk juga melalui tahapan validasi untuk menilai kelayakannya dari aspek materi, media, dan bahasa. Dengan proses tersebut, media yang dikembangkan diharapkan tidak sekadar menarik secara tampilan, tetapi juga memiliki materi yang tepat, mudah dipahami, serta sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa SMK.
Belajar Sambil Bermain
Dalam implementasinya, siswa terlebih dahulu diperkenalkan dengan media pembelajaran yang dikembangkan. Tim peneliti kemudian memberikan penjelasan mengenai penggunaan modul serta mekanisme Smart Accounting Board Games sebelum siswa mulai bermain secara individu maupun berkelompok.Sesi permainan menjadi salah satu bagian yang menarik perhatian siswa. Selama permainan berlangsung, siswa berinteraksi dengan teman satu kelompok, berdiskusi mengenai materi, serta berusaha menyelesaikan berbagai tantangan yang berkaitan dengan konsep akuntansi.
Pembelajaran berbasis permainan tersebut diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih aktif. Sekaligus, membantu siswa mengurangi kesan bahwa akuntansi merupakan mata pelajaran yang kaku dan hanya berorientasi pada perhitungan.
Setelah penggunaan media, siswa juga mengikuti evaluasi dan mengisi angket sebagai bagian dari pengumpulan data penelitian. Hasil implementasi tersebut selanjutnya digunakan tim peneliti untuk mengevaluasi dan menyempurnakan media yang telah dikembangkan.
Dorong Inovasi Pembelajaran dari Kampus ke Sekolah
Pengembangan Smart Accounting & Finance dan Smart Accounting Board Games menjadi salah satu upaya FEB UNJ mendorong lahirnya inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan secara langsung di sekolah. Melalui kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah, penelitian pendidikan diharapkan tidak berhenti pada pengembangan konsep dan publikasi ilmiah, tetapi juga menghasilkan produk yang dapat memberikan manfaat nyata bagi guru dan siswa.Dukungan pendanaan dari LPPM Universitas Negeri Jakarta turut memperkuat upaya pengembangan dan implementasi inovasi tersebut. Tim peneliti berharap hasil penelitian dapat menjadi dasar bagi pengembangan media pembelajaran akuntansi yang semakin adaptif terhadap kebutuhan siswa dan perkembangan pembelajaran di era digital.
Ke depan, Smart Accounting & Finance dan Smart Accounting Board Games akan terus disempurnakan berdasarkan hasil implementasi dan evaluasi. Media tersebut diharapkan dapat menjadi alternatif bagi guru dalam menciptakan pembelajaran akuntansi yang lebih interaktif, kolaboratif, dan menyenangkan.
Sebab, belajar akuntansi tidak harus selalu dimulai dan diakhiri dengan deretan angka. Dengan inovasi media yang tepat, memahami debit, kredit, jurnal, hingga keuangan pribadi dapat menjadi pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa.