Harta Tahta inovasi mahasiswa Doktor ITS. DOK ITS
Harta Tahta inovasi mahasiswa Doktor ITS. DOK ITS

Kenal Literasi Keuangan Lebih Menyenangkan Lewat Harta Tahta Bikinan Doktor ITS

Renatha Swasty • 05 Juli 2025 09:03
Jakarta: Doktor dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Rabendra Yudistira Alamin, mengenalkan literasi keuangan dengan cara menyenangkan. Bendra mengembangkan permainan edukasi literasi keuangan Tata Harta sebagai pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning) adaptif dan relevan bagi siswa SMA/SMK sederajat. 
 
Dosen Departemen Komunikasi Visual (DKV) ITS itu menjelaskan pengembangan Tata Harta diperkuat dengan pendekatan lebih ilmiah dan terstruktur melalui kerangka Adaptive Game Based Learning (AGBL). Kerangka dirancang lewat riset lintas bidang bersama desainer permainan, guru SMA, konsultan keuangan, dosen akuntansi, board game publisher, hingga CEO pelatihan keuangan. 
 
“Hasilnya, permainan menjadi lebih interaktif dan adaptif sehingga materi keuangan mudah dipahami,” dalam keterangan tertulis dikutip Sabtu, 5 Juli 2025. 

Bendra menuturkan Tata Harta dirancang sebagai permainan papan dengan skenario kehidupan nyata. Dalam permainan ini, pemain akan dihadapkan pada berbagai pilihan finansial seperti investasi, menabung, membeli kebutuhan, hingga berdonasi. 
 
Alih-alih sekadar mengejar kekayaan, permainan ini juga menekankan pentingnya keseimbangan antara pengelolaan aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial. “Pendekatan diharapkan mampu membantu siswa memahami nilai keuangan secara lebih luas dan kontekstual,” ujar dia. 
 
Dia mengungkapkan pengembangan Tata Harta berawal dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Bendra bersama tim menyusun kerangka permainan menggunakan metode Delphi dengan mengumpulkan pendapat pakar melalui survei berulang. 
 
Baca juga: Top! Dosen ITS Satu-Satunya dari Indonesia Tembus Pendanaan Riset Bergengsi dari Inggris 

Proses berlangsung mulai April hingga Juni 2023 itu melahirkan konsep AGBL sebagai dasar utama permainan. Alumnus S1 DKV ITS tersebut menyebut tahapan selanjutnya, fokus pada pembuatan prototipe dengan mengacu kerangka AGBL dan studi sejumlah permainan keuangan mulai Juni sampai Oktober 2023. 
 
Tim peneliti melibatkan mahasiswa DKV ITS yang menangani ilustrasi, tipografi, tata letak, dan kemasan. “Prototipe diuji coba bertahap dengan melibatkan komunitas board game, peserta seminar, pengunjung kafe edukatif, dan beberapa pakar,” beber dia. 
 
Setelah disempurnakan, prototipe Tata Harta diuji coba di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya dengan melibatkan lebih dari 60 siswa dari latar belakang sosial ekonomi beragam. Hasilnya menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan. 
 
“Pendekatan Game Based Learning berhasil menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, relevan, dan menyenangkan dibanding metode konvensional,” tutur itu. 
 
Kerangka AGBL juga menginspirasi lahirnya produk turunan berupa permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition. Permainan tersebut dirancang khusus untuk siswa SD dan SMP dan telah diproduksi massal sebagai media pembelajaran literasi keuangan dan kewirausahaan di berbagai sekolah di Indonesia.
 
Anggota komunitas Boardgame Surabaya ini berharap inovasi yang dipresentasikan dalam sidang doktornya tersebut tidak berhenti sampai di sini. Ia ingin melihat Tata Harta terus dikembangkan dan dimanfaatkan lebih luas, termasuk potensi digitalisasi untuk menjangkau lebih banyak pelajar di berbagai daerah. 
 
“Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang tidak hanya menyenangkan, tapi juga bermakna dan berkelanjutan,” harap Bendra.
 
Cek Berita dan Artikel yang lain di
Google News
(REN)




TERKAIT

BERITA LAINNYA

social
FOLLOW US

Ikuti media sosial medcom.id dan dapatkan berbagai keuntungan