FAMILY
Hati-hati! Game Online Jadi Lapak Baru Predator Cari Bocil
Yatin Suleha
Rabu 03 Juni 2026 / 10:05
- Minecraft, Roblox, dan Fortnite jadi beberapa game, yang paling sering dimainkan Gen Alpha saat ini.
- Generasi yang lahir antara tahun 2010 hingga 2024 tersebut, memang tumbuh bersama dunia digital dan game online.
- Sebuah laporan bahkan menunjukkan bahwa 79% Gen Alpha, bermain game setiap minggu.
Jakarta: Minecraft, Roblox, dan Fortnite jadi beberapa game, yang paling sering dimainkan Gen Alpha saat ini.
Generasi yang lahir antara tahun 2010 hingga 2024 tersebut, memang tumbuh bersama dunia digital dan game online. Sebuah laporan bahkan menunjukkan bahwa 79% Gen Alpha, bermain game setiap minggu.
Sementara itu, Gen Z juga masih sangat dekat dengan dunia gaming, dengan 63% di antaranya lebih memilih bermain video game dibanding menonton film.
Game memang menawarkan banyak hal menyenangkan. Selain jadi hiburan, bermain game juga bisa membantu kemampuan sosial dan kognitif.
Namun di balik keseruannya, ada risiko besar yang sering tidak disadari, terutama terkait keamanan anak-anak di dunia online.
Dilansir dari Parents, menurut laporan dari Thorn, organisasi nirlaba yang fokus melindungi anak dari pelecehan seksual berbasis teknologi, seperempat remaja mengaku pernah menerima ajakan seksual di internet sebelum usia 18 tahun, termasuk melalui platform game online.
“Sayangnya, kami melihat ancaman ini terjadi di sebagian besar platform. Ini pada dasarnya adalah ruang sosial, saat pelaku jahat menargetkannya untuk terhubung dengan anak muda,” kata Melissa Stroebel, wakil presiden bidang penelitian dan wawasan di Thorn.
Meski berbagai platform game mulai menghadirkan fitur keamanan tambahan, ancaman tersebut masih belum benar-benar hilang.

(Selain ancaman predator online, ada beberapa risiko lain, yang juga sering muncul dalam dunia game digital, seperti penipuan dan phishing melalui item game atau tautan palsu. Foto: Ilustrasi/Pexels.com)
Roblox misalnya, sempat memperkenalkan kontrol orang tua pada musim gugur 2024, untuk membantu membatasi aktivitas anak di platform mereka.
Melissa Stroebel menjelaskan bahwa banyak platform sebenarnya, sudah mencoba meningkatkan keamanan dengan moderasi konten, teknologi pendeteksi pelecehan, hingga fitur pelaporan yang lebih lengkap.
Namun menurutnya, “Masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan, untuk memastikan platform-platform ini aman bagi pengguna muda.”
Platform yang memiliki fitur pesan langsung, atau ruang obrolan publik memang punya potensi risiko lebih tinggi bagi anak-anak.
Sebuah studi Pew Research juga menemukan bahwa 59% anak laki-laki, bermain game bersama teman yang hanya dikenal lewat internet.
Kondisi ini membuat interaksi dengan orang asing, menjadi semakin umum di kalangan remaja.
“Meskipun niatnya sebaik apa pun, pengembang game dan platform tidak dapat menciptakan lingkungan yang 100% aman, dari orang dewasa yang ingin memanfaatkan anak-anak," kata Titania Jordan, penulis buku Parental Control dan Chief Parent Officer di Bark Technologies.
"Hal ini karena obrolan terjadi begitu cepat dan dapat dipindahkan, ke platform lain seperti Snapchat atau pesan teks,” tambah Titania.
Ron Kerbs, pendiri sekaligus CEO Kidas, mengatakan bahwa predator online biasanya membangun kedekatan secara perlahan agar anak merasa nyaman dan akhirnya mau membagikan informasi pribadi mereka.
Selain ancaman predator online, ada beberapa risiko lain, yang juga sering muncul dalam dunia game digital, seperti:
1. Kecanduan game atau waktu layar berlebihan yang memengaruhi tidur, sekolah, dan kehidupan sosial.
2. Paparan konten tidak pantas seperti kekerasan, ujaran kebencian, atau materi seksual.
3. Penipuan dan phishing melalui item game atau tautan palsu.
4. Risiko kebocoran data pribadi karena anak membagikan informasi, tanpa memahami bahayanya.
Secillia Nur Hafifah
Cek Berita dan Artikel yang lain di
(TIN)
Generasi yang lahir antara tahun 2010 hingga 2024 tersebut, memang tumbuh bersama dunia digital dan game online. Sebuah laporan bahkan menunjukkan bahwa 79% Gen Alpha, bermain game setiap minggu.
Sementara itu, Gen Z juga masih sangat dekat dengan dunia gaming, dengan 63% di antaranya lebih memilih bermain video game dibanding menonton film.
Baca Juga :
KPAI Buka Suara: POV Paling Menyakitkan Saat Filisida Baru Terungkap Setelah Nyawa Hilang
Game memang menawarkan banyak hal menyenangkan. Selain jadi hiburan, bermain game juga bisa membantu kemampuan sosial dan kognitif.
Namun di balik keseruannya, ada risiko besar yang sering tidak disadari, terutama terkait keamanan anak-anak di dunia online.
Laporan Thorn
Dilansir dari Parents, menurut laporan dari Thorn, organisasi nirlaba yang fokus melindungi anak dari pelecehan seksual berbasis teknologi, seperempat remaja mengaku pernah menerima ajakan seksual di internet sebelum usia 18 tahun, termasuk melalui platform game online.
“Sayangnya, kami melihat ancaman ini terjadi di sebagian besar platform. Ini pada dasarnya adalah ruang sosial, saat pelaku jahat menargetkannya untuk terhubung dengan anak muda,” kata Melissa Stroebel, wakil presiden bidang penelitian dan wawasan di Thorn.
Meski berbagai platform game mulai menghadirkan fitur keamanan tambahan, ancaman tersebut masih belum benar-benar hilang.

(Selain ancaman predator online, ada beberapa risiko lain, yang juga sering muncul dalam dunia game digital, seperti penipuan dan phishing melalui item game atau tautan palsu. Foto: Ilustrasi/Pexels.com)
Roblox misalnya, sempat memperkenalkan kontrol orang tua pada musim gugur 2024, untuk membantu membatasi aktivitas anak di platform mereka.
Melissa Stroebel menjelaskan bahwa banyak platform sebenarnya, sudah mencoba meningkatkan keamanan dengan moderasi konten, teknologi pendeteksi pelecehan, hingga fitur pelaporan yang lebih lengkap.
Namun menurutnya, “Masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan, untuk memastikan platform-platform ini aman bagi pengguna muda.”
Risiko game online yang perlu diwaspadai
Platform yang memiliki fitur pesan langsung, atau ruang obrolan publik memang punya potensi risiko lebih tinggi bagi anak-anak.
Sebuah studi Pew Research juga menemukan bahwa 59% anak laki-laki, bermain game bersama teman yang hanya dikenal lewat internet.
Kondisi ini membuat interaksi dengan orang asing, menjadi semakin umum di kalangan remaja.
“Meskipun niatnya sebaik apa pun, pengembang game dan platform tidak dapat menciptakan lingkungan yang 100% aman, dari orang dewasa yang ingin memanfaatkan anak-anak," kata Titania Jordan, penulis buku Parental Control dan Chief Parent Officer di Bark Technologies.
"Hal ini karena obrolan terjadi begitu cepat dan dapat dipindahkan, ke platform lain seperti Snapchat atau pesan teks,” tambah Titania.
Ron Kerbs, pendiri sekaligus CEO Kidas, mengatakan bahwa predator online biasanya membangun kedekatan secara perlahan agar anak merasa nyaman dan akhirnya mau membagikan informasi pribadi mereka.
Baca Juga :
Child Grooming Mengintai dari Layar Gawai Anak, Ini Langkah yang Bisa Dilakukan Orang Tua
Selain ancaman predator online, ada beberapa risiko lain, yang juga sering muncul dalam dunia game digital, seperti:
1. Kecanduan game atau waktu layar berlebihan yang memengaruhi tidur, sekolah, dan kehidupan sosial.
2. Paparan konten tidak pantas seperti kekerasan, ujaran kebencian, atau materi seksual.
3. Penipuan dan phishing melalui item game atau tautan palsu.
4. Risiko kebocoran data pribadi karena anak membagikan informasi, tanpa memahami bahayanya.
Secillia Nur Hafifah
Cek Berita dan Artikel yang lain di
Google News
(TIN)