Talkshow esports di Universitas Mercubuana
Talkshow esports di Universitas Mercubuana

Peran Marketing dan Komunikasi dalam Industri Esports

Teknologi games esports rrq esports
04 Juli 2019 10:10
Jakarta:Mahasiwa Mercubuana Fakultas Ilmu Komunikasi Jurusan Marketing Komunikasi dan Periklanan, yang tergabung dalam panitia NEUCORN PROJECT, menggelar bincangesports dengan tema "The Explosive Growth of Esports Industry" di Auditorium Tower Lantai 7, Universitas Mercubuana, Rabu, 26 Juni 2019.
 
Acara dibuka dengan pertandingan semifinal turnamen Mobile Legend antar Mahasiswa Mercubuana yang sebelumnya sudah di lakukan kualifikasi pada tanggal 22-23 Juni 2019 secara online dengan sistem K.O (Knock Out).
 
Pertandingan hanya dilakukan satu kali dan pemenang akan maju ke babak selanjutnya. Turnamen tersebut diikuti 32 tim, dengan menghasilkan empat tim yang lolos sampai ke babak semifinal. Empat tim tersebut adalah, Need Team, Laptop, Bintang Esports, dan Ethernal Soul.

Bagaimana tanggapan anda mengenai artikel ini?


Pertandingan semifinal mempertemukan Need Team vs Laptop, dan Bintang Esports vs Ethernal Soul. Need Team dan Bintang Esports memenang dan lanjut ke babak Final, sedangkan Laptop dan Ethernal harus puas dengan memperebutkan juara tiga. Perebutan juara tiga dimenangkan oleh Laptop, dan juara satu dimenangkan Bintang Esports dengan skor 2-0.
 
Pada sesi talkshow, acara dibuka dengan sambutan secara simbolis oleh Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi Ponco Budi Sulistyo Ph.D. Ia menyampaikan dukungan dan berharap dapat memberikan manfaat kepada seluruh peserta yang hadir.
 
"Dalam asumsi saya, setidaknya teman-teman dalam bidang markom dan studi periklanan mempunyai satu bahan lagi untuk bisa di dalami, yaitu bagaimana membantu, minimal memarkomkan esports ini agar bisa diterima semua kalangan,”ujar Ponco.
 
Beberapa hal dipelajari dalam ekosistem esports, sampai keterkaitannya dengan marketing dan komunikasi. Salah satu topik yang dibahas adalah perkembangan esports di Indonesia dalam 2-3 tahun belakangan.
 
"Jika dilihat 2-3 tahun ini, pasar Indonesia dibanjiri oleh smartphone dari segmen atas sampai bawah, internet juga sudah murah dan makin cepat, sudah dapat mencampai titik. 4G juga sudah lancar di kota-kota besar, kedepannya juga sudah ada 5G. Itu komponen utama untuk esports maju," kata CEO RRQ Andrian Pauline.
 
"Siapa pun bisa masuk, tapi yang paling susah itu marketingnya, jadi sebenarnya ini cocok sekali, diangkat di fakultas komunikasi dan marketing."
 
Andrian juga menjelaskan pentingnya marketing dalam mengembangkan team
 
"Sebenarnya kalau dilihat dari disiplin ilmu, RRQ itu apa sih? RRQ itu produk, jadi kalau misalnya kita bikin satu tim dan menang dalam suatu kejuaraan, itu kita udah jadi produk, tapi bisnis adalah bisnis. Yang paling penting itu adalah bagaimana kita mengemas produk itu."
 
Selanjutnya Andrian juga menambahkan adanya kontribusi yang diberikan oleh dunia esports untuk Indonesia."Bulan lalu tim RRQ tanding, kita jadi juara dunia untuk Point Blank, membawa nama bangsa, menyanyikan lagu Nasional di Negara orang itu salah satu yang membanggakan juga."
 
(Selvi Octaviani)
 

(MMI)
FOLLOW US

Ikuti media sosial medcom.id dan dapatkan berbagai keuntungan

Dapatkan berita terbaru dari kami Ikuti langkah ini untuk mendapatkan notifikasi

unblock notif