Jakarta: Industri permainan video di Asia Tenggara telah diakui sebagai raksasa ekonomi baru, terbukti dari kontribusinya yang mencapai USD8,2 miliar terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) kawasan.
Namun, angka fantastis tersebut rupanya belum memotret keseluruhan ekosistem secara utuh. Masih terdapat ekonomi tersembunyi berskala raksasa—seperti pariwisata esports dan pendapatan kreator konten—yang hingga kini luput dari pengukuran dan pencatatan resmi pemerintah.
Fakta menarik ini mengemuka dalam peluncuran Economic Impact Report of the Video Game Industry in Southeast Asia yang diinisiasi oleh Access Partnership dan Tencent di sela-sela The 5th World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026. Direktur dan Deputi Kepala Strategi Ekonomi Access Partnership, Cheng Wei Swee, mengungkapkan adanya kesenjangan data (data gap) yang cukup signifikan dalam mengukur dampak ekonomi industri kreatif, khususnya di sektor game.
Cheng menyoroti fenomena pariwisata esports sebagai salah satu titik buta terbesar. "Sebagian besar lembaga pemerintah melacak jumlah kunjungan dan pengeluaran pengunjung untuk acara-acara besar seperti Formula 1 dan konser bintang pop, tetapi ada kekurangan informasi di tingkat esports," jelas Cheng. Padahal, ekosistem turnamen kompetitif ini memicu mobilitas masyarakat di berbagai wilayah yang rela bepergian demi mendukung tim favorit mereka bertanding.
Selain sektor pariwisata, pembuatan konten media sosial juga menjadi mesin penggerak ekonomi mandiri yang belum terkuantifikasi dalam laporan ekonomi makro. Para live streamer kini memanfaatkan video dan bermain game sebagai mata pencaharian utama untuk bertahan hidup. Mereka meraup pendapatan dari iklan, sponsor, serta membangun basis penggemar yang solid. Cheng mencatat bahwa tren kreator konten game ini sangat marak dan dominan, khususnya di negara seperti Filipina.
Laporan tersebut juga mengidentifikasi dua pilar ekonomi tersembunyi lainnya yang saat ini baru bisa dianalisis secara kualitatif akibat keterbatasan data: pengembangan Kekayaan Intelektual (IP) dan acara MICE (Meeting, Incentive, Convention, and Exhibition).
Di luar pendapatan dari penjualan unit game, terdapat perputaran uang yang masif dari penjualan barang koleksi, merchandise, hingga trading card. Begitu pula dengan pameran atau konvensi berskala besar yang berfokus pada industri permainan video yang belum diukur dampak ekonominya.
Cheng menegaskan bahwa riset yang ada selama ini umumnya hanya berfokus pada penjualan aplikasi seluler dan perangkat lunak game, tanpa melihat rantai nilai secara keseluruhan. Oleh karena itu, laporan ini disusun untuk mulai menjembatani kesenjangan tersebut dan menciptakan dasar metodologi untuk penelitian di masa depan.
Ke depannya, untuk mengukur skala industri secara komprehensif, dibutuhkan kemitraan yang lebih erat dengan berbagai lembaga pemerintah—termasuk kementerian di bidang pariwisata—dan asosiasi esports lokal.
FOLLOW US
Ikuti media sosial medcom.id dan dapatkan berbagai keuntungan