NEMURI bukan sekadar game buatan pelajar. Game petualangan psikologis 3D berbasis cerita ini mengangkat isu insomnia dan kesehatan emosional melalui perjalanan Kael, karakter utama yang masuk ke dunia yang terbentuk dari pikiran dan emosinya.
Pemain diajak memecahkan teka-teki dan bekerja sama dengan empat karakter lain untuk menghadapi ketakutan serta ingatan yang mengganggu.
Konsep tersebut kemudian dirangkai menjadi pengalaman bermain yang membawa pesan tentang pentingnya mengenali emosi dan menerima diri. Di Seoul, Tim Neuva tidak hanya memamerkan NEMURI di stan, tetapi juga menjelaskan konsep dan fitur game mereka di atas panggung.
Perjalanan NEMURI Dimulai dari Kompetisi di Indonesia
Empat pelajar SMAN 81 Jakarta membawa game NEMURI ke Final BETTER GROUND 2026 di Seoul dengan tema insomnia dan kesehatan emosional.
Kesempatan ke Seoul datang setelah Tim Neuva melewati rangkaian program BETTER GROUND High School di Indonesia.
Program ini memang dirancang untuk memperkenalkan pelajar sekolah menengah atas pada peluang karier industri game sekaligus memberi pengalaman langsung dalam mengembangkan sebuah proyek. Peserta belajar membagi tanggung jawab, menerima masukan, hingga menyelesaikan persoalan bersama.
Sebanyak 238 pelajar mengikuti tahap pembuka global PLAY pada 18 April. Mereka mendapat wawasan dari pengembang game KRAFTON mengenai pekerjaan di industri game, lalu mengajukan rancangan proyek untuk dinilai profesional industri game Indonesia.
Tahap berikutnya menyisakan 10 tim atau 40 pelajar. Mereka mengembangkan konsep dan menyusun rencana proyek secara lebih matang. Dalam tahap UP, lima mentor dari perusahaan game lokal kemudian memberikan pendampingan daring, mencakup perencanaan proyek, integrasi fitur, pengujian game, sampai persiapan presentasi.
Dari final nasional yang diikuti 10 tim, Tim Neuva terpilih mewakili Indonesia untuk tampil di Seoul setelah melalui penilaian proposal, pengujian game, presentasi, dan sesi tanya jawab oleh tiga pemimpin industri game.
Bagi Keisha Rima Sofia, anggota Tim Neuva, perjalanan tersebut menjadi pengalaman penting sejak tahap awal pengembangan hingga bertemu pelajar dan developer dari negara lain.
“Perjalanan ini menjadi pengalaman one-in-a-lifetime yang berharga bagi kami, dari awalnya merancang ide dengan pengetahuan yang masih terbatas hingga bisa bertemu dan belajar dari pelajar serta game developer yang menginspirasi kami," tutur Keisha.
"Pengalaman ini mengajarkan kami untuk tidak takut mencoba, serta menyadari bahwa kesempatan bukan hanya sesuatu yang datang, tetapi juga sesuatu yang bisa kita cari untuk terus belajar dan berkembang,” ujarnya.
Belajar Membuat Game Sekaligus Melihat Perspektif Baru
Final BETTER GROUND 2026 mempertemukan 17 tim, terdiri dari 12 tim Korea Selatan dan masing-masing satu tim dari India, Indonesia, Malaysia, Thailand, serta Filipina. Interaksi antarpeserta menjadi bagian penting karena setiap tim dapat mencoba karya dari negara lain, bertukar masukan, dan melihat pendekatan berbeda dalam mengembangkan game.Direktur Eksekutif Prestasi Junior Indonesia, Utami Anita Herawati, menilai pengalaman lintas negara tersebut membantu peserta melihat bahwa persoalan yang sama dapat menghasilkan pendekatan berbeda.
“Interaksi lintas negara memberi pengalaman penting bagi pelajar Indonesia untuk melihat bahwa ide dan tantangan yang sama dapat direspons dengan cara berbeda,” ungkap Utami.
“Paparan terhadap beragam perspektif seperti ini mengasah keterbukaan, adaptabilitas, dan kemauan untuk terus belajar para peserta. Keterampilan inilah yang semakin penting dimiliki ketika teknologi dan dunia kerja berubah dengan cepat,” jelasnya.
“Kami berharap pengalaman ini memperkuat kesiapan mereka untuk menciptakan peluang di ekosistem digital masa depan,” tambah Utami,
BETTER GROUND High School sendiri diluncurkan di Korea Selatan pada 2023 oleh JA Korea bersama KRAFTON, lalu diperluas ke negara lain pada 2025 dan diterapkan di enam negara Asia pada 2026. Karyawan KRAFTON juga terlibat sebagai mentor bagi para peserta.
Head of Corporate Relations Department KRAFTON, Taeryun Kim, mengatakan program tersebut tidak hanya berfokus pada kemampuan teknis membuat game.
“Kami akan terus mendukung para pelajar untuk mengembangkan tidak hanya keterampilan teknis, tetapi juga kompetensi sosial yang penting, seperti kolaborasi, komunikasi, dan pemecahan masalah, guna membantu mereka tumbuh menjadi talenta digital masa depan,” katanya.
Dari NEMURI, pengalaman Tim Neuva menunjukkan bagaimana proses membuat game dapat sekaligus menjadi ruang bagi pelajar untuk belajar tentang kerja tim, menerima kritik, mengembangkan ide, dan melihat langsung ekosistem game di luar Indonesia.