Foto: Metro TV
Foto: Metro TV

Poin Penting Seputar Esports Indonesia Selama 2021

Mohammad Mamduh • 06 Januari 2022 14:42
Jakarta: Agensi komunikasi ASEAN Vero bermitra dengan Decision Lab untuk menjelajahi lanskap esports di Indonesia saat ini.
 
Dalam keterangannya, kerja sama ini bertujuan menelaah secara mendalam karakteristik dan perilaku para gamer dan penggemar esports Indonesia serta saluran komunikasi yang dapat digunakan brand untuk belajar dan membuat keputusan yang lebih tepat tentang bagaimana mereka dapat terlibat dalam ranah esports yang sedang booming di Indonesia.
 
Esports telah berubah dari minat subkultur menjadi kekuatan budaya arus utama, membuka berbagai peluang bagi merek untuk bergabung. Di era yang ditandai dengan hiper-individualisme dan hiper-konektivitas, merek harus lebih berempati dan mau beradaptasi dengan perubahan cepat dalam lingkup budaya yang semakin menyebar.

Adapun di Indonesia, lebih dari 52 juta penduduk saat ini memainkan game esports. Melihat platform budaya yang besar ini memberikan peluang bagi Key Opinion Leader (KOL) untuk membangun dan mengembangkan keunikan kepribadian mereka serta konten yang menjangkau audiens. Untuk merek, esports secara efisien merupakan saluran komunikasi baru, dengan semua peluang dan tantangan yang menyertainya.
 
“Kami melihat besarnya potensi esports di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis untuk menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen dan meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis mereka,” ungkap Sasha Alwani, Strategic Planning Director Vero.
 
Lebih lanjut dia menambahkan bahwa penting bagi brand untuk senantiasa update dengan tren esport terbaru menerapkan strategi komunikasi dan kreatif menjadi untuk dapat diterima oleh komunitas gaming di Indonesia.
 
Hal ini mengingat bahwa mayoritas mereka merupakan kalangan muda yang cenderung menyukai ide-ide segar dan pendekatan komunikasi yang unik.
 
Hasil riset yang dilakukan terhadap 470 orang Indonesia berusia 16-41 tahun dengan tiga kategori responden, yakni gamer, watcher dan streamer ini mencakup beberapa hal, antara lain:
 
1. Demografi
Secara umum, komunitas esports di Indonesia sebagian besar berada di ibu kota Jakarta, diikuti oleh Surabaya dan Medan, dengan kelompok usia 26-37 tahun. Sementara dari aspek distribusi gender, Esport di Indonesia masih didominasi oleh pria yakni sebesar 53 persen, sementara wanita sebesar 47 persen.
 
2. Genre
Semua responden dari kategori yang berbeda setuju bahwa genre E-sports paling diminati adalah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
 
Meski ada sedikit perbedaan dalam preferensi antara Pemain dan Penonton/Streamer karena gamer lebih menyukai game olahraga, sedangkan watcher/streamer tampaknya lebih menikmati game strategi kehidupan nyata.
 
Adapun Mobile Legend dan PUBG mendominasi kategori sebagai permainan yang paling banyak dimainkan, ditonton, dan dijadikan streaming.
 
3. Brand Utama
Saat ini, brand esports yang paling popular di Indonesia adalah GameLoft untuk kategori publisher game ternama dengan prosentase sebesar 78 persen, DuniaGames sebagai platform berita game terpopuler dengan prosentase sebanyak 72 persen & Youtube Gaming untuk kategori platform streaming (84 persen) dan watching (91 persen) paling banyak digunakan.
 
Adapun dalam hal selebriti, responden dari semua kategori setuju bahwa EVOS Esports adalah pemain atau tim paling terkenal di kalangan komunitas, disusul  RRQ diperingkat 2, sementara Jess No Limit memegang gelar sebagai streamer yang paling banyak ditonton.
 
Menanggapi perkembangan esports di Indonesia, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Sandiaga Salahudin Uno, mengatakan industri esports di Indonesia menjadi salah satu subsektor ekraf yang berkembang sangat pesat.
 
"Sehingga berhasil menjadi pandemic winner dan mampu memberikan kontribusi besar terhadap perekonomian Indonesia di masa pandemi seperti saat ini, terlebih dengan semakin banyaknya entitas bisnis, yang menaruh minat untuk berkolaborasi dengan e-sport untuk mendukung pengembangan bisnisnya.”
 
Lebih lanjut dia menambahkan bahwa pihaknya secara konsisten terus berupaya untuk mengembangkan ekosistem esports dan industri gaming di Indonesia melalui ragam program dan kebijakan.
 
Pada Piala Presiden Esport 2021 dan Esport Pekan Olahraga Nasional (PON) XX di Papua, Kemenparekraf/baparekraf turut andil dalam memberikan fasilitasi dan pendampingan bagi game local “Lokapala”.
 
Sedangkan di sisi industri game Indonesia, program Baparekraf Game Prime (BGP) merupakan salah satu program peningkatan eksposur game local untuk lebih dikenal masyarakat dan mancanegara, dikemas dengan adanya esport dan potongan harga pembelian 20 game lokal di ecommerce.
 
Esports telah berkembang dari aktivitas khusus menjadi olahraga penonton global yang sejajar dengan musik dan film sebagai salah satu pemain utama dalam hiburan. Hal ini senada dengan hasil riset yang menyebutkan lebih dari 76 persen respon setuju bahwa bermain game atau menonton streaming untuk tujuan hiburan.
 
Sementara itu, terkait dengan perangkat favorit yang digunakan untuk bermain game, sebanyak 69 persen responden memilih smartphone, dan 20 persen lainnya memilih PC sebagai perangkat kedua terbanyak yang digunakan dalam bermain game.
 
Hal ini turut dipengaruhi oleh meningkatnya angka penetrasi smartphone seiring dengan perkembangan akses internet di Indonesia yang turut mendorong minat masyarakat terhadap mobile game.
 
Selain itu, para responden merasakan pengalaman yang menyenangkan bermain game menggunakan smartphone karena dirasa dapat menghadirkan kombinasi desain grafis yang bagus, fitur keterampilan, dan tantangan berkelanjutan.
 
Dalam hal ini, 27 persen responden memilih Samsung sebagai merek ponsel terbaik untuk bermain game, disusul oleh Xiaomi yang menempati urutan kedua dengan perolehan suara sebesar 22 persen dan Oppo sebanyak 13 persen pada urutan ketiga.
 
Sekitar 82 persen gamer menyatakan bahwa mereka senang bermain sendiri dan terhubung dengan orang lain secara online. Menurut hasil riset ini, 62 persen gamer bermain setidaknya 1 kali dalam sehari dengan durasi sekitar satu hingga tiga jam setiap sesi.
 
“Penting kiranya bagi brand untuk memberikan pengawasan dan menentukan influencer yang tepat sekaligus sesuai dengan target market yang ingin disasar," kata Vice President of Public Affairs IESPA, Andrew Tobias.
 
Cek Berita dan Artikel yang lain di
Google News

Viral! 18 Kampus ternama memberikan beasiswa full sampai lulus untuk S1 dan S2 di Beasiswa OSC. Info lebih lengkap klik : osc.medcom.id
(MMI)




TERKAIT

BERITA LAINNYA

social
FOLLOW US

Ikuti media sosial medcom.id dan dapatkan berbagai keuntungan